原標題:不當競爭拖累中國游戲產(chǎn)業(yè) 需探索產(chǎn)品分級等促進產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展
原標題:不當競爭拖累中國游戲產(chǎn)業(yè) 需探索產(chǎn)品分級、加強知識產(chǎn)權(quán)保護和出海能力建設(shè)等促進產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展
隨著互聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)的發(fā)展,中國電子游戲行業(yè)出現(xiàn)井噴之勢,并走出國門。不過,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也帶來不當競爭、同質(zhì)化競爭、內(nèi)容涉黃涉毒、青少年過分沉迷游戲等問題。專家建議,通過探索游戲產(chǎn)品分級、加強知識產(chǎn)權(quán)保護和游戲出海能力建設(shè)等措施,促進游戲產(chǎn)業(yè)做優(yōu)做強。
移動游戲時代的“全民游戲”
近年來,中國游戲市場不斷變化。隨著硬件技術(shù)的提升、用戶習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部結(jié)構(gòu)繼續(xù)分化,移動游戲市場和電競類游戲的份額持續(xù)上升,網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲呈相對穩(wěn)定,甚至下降趨勢。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入達2036.1億元,同比增長23%。其中,移動游戲市場份額繼續(xù)增加,占57%。
中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會信息中心與中娛智庫聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2017年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶存量市場增幅繼續(xù)放緩。其中,移動游戲用戶約4.6億人,同比增長9%;客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億人,與2016年基本持平。
業(yè)內(nèi)人士指出,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,用戶的游戲?qū)徝篮驼嬉庾R整體提升,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法的游戲提供了發(fā)展契機。
從游戲內(nèi)部競爭來看,幾家游戲巨頭處于壟斷地位。2016年,騰訊和網(wǎng)易一共拿下國內(nèi)68.5%的手游市場份額,中國手游市場進入雙寡頭時代。廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會認為,寡頭面臨營收增長的壓力,在國內(nèi)市場持續(xù)快速增長只會越來越難,同時在全球拓張的需求也會越來越大,寡頭在國內(nèi)市場的壟斷,會造成很多中小游戲企業(yè)選擇出海。
游戲出海成為游戲產(chǎn)業(yè)的新陣地。《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。而在2012年,這個數(shù)字是5.7億美元。據(jù)市場調(diào)研公司newzoo透露,2017年全球收入最高的25家游戲發(fā)行商中中國廠商有4家,而且騰訊一家就占據(jù)了全球游戲市場總收入的15%。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委研究,中國游戲企業(yè)出海表現(xiàn)出一些新特征:中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在東南亞、歐美、日韓、中東以及俄羅斯等地都取得不同程度突破,實現(xiàn)了海外地區(qū)的“多點開花”;大、中、小游戲公司以不同方式參與全球游戲市場競爭;中國自主研發(fā)移動游戲海外影響力提升,東南亞、日、韓排名靠前的進口游戲多為中國自主研發(fā)游戲。
不當競爭阻礙產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展
中國游戲產(chǎn)業(yè)也面臨很多問題:部分青少年過分沉迷游戲;游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)推廣過程中涉黃、涉暴及過分虛構(gòu)歷史等亂象;企業(yè)同質(zhì)化競爭;游戲出海缺乏對當?shù)卣呶幕私獾取?/p>
第一,部分青少年過分沉迷游戲。江蘇省東?h桃林鎮(zhèn)中心小學(xué)副校長馬路說,現(xiàn)在農(nóng)村孩子癡迷手機游戲的越來越多,有些孩子因此厭學(xué)、產(chǎn)生暴力傾向,還有孩子因為癡迷游戲,早早輟學(xué)。
廣東、江蘇一些中學(xué)教師告訴記者,學(xué)校雖采取了一些限制性措施,但是學(xué)生玩游戲的現(xiàn)象依然很嚴重,有些學(xué)生在晚上熄燈之后常常玩到凌晨。全國政協(xié)委員于欣偉認為,大量的中小學(xué)生把網(wǎng)游當成自己最主要的興趣愛好。
第二,涉黃、涉暴及過分虛構(gòu)歷史等亂象。記者了解到,一些游戲為了吸引人氣,增加流量,有意添加一些暴力、情色等內(nèi)容;部分游戲人物衣著暴露,人物身材設(shè)定成人化;一些游戲過分戲說、虛構(gòu)歷史。
全國人大代表龔曙光表示,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲,有涉黃、涉黑的。
第三,同質(zhì)化競爭。受人口紅利、IP紅利、流量紅利逐漸消耗等因素的影響,中國游戲市場收入增速由高速轉(zhuǎn)向平緩,國內(nèi)游戲企業(yè)競爭壓力加大,同質(zhì)化競爭嚴重。
一家游戲企業(yè)的商務(wù)經(jīng)理說,特別是中小企業(yè)之間,通過一些不正當?shù)母偁幨侄,來獲取市場份額。主要表現(xiàn)在投放一些奇怪的廣告,例如“丈夫不在家”“老婆不在家”等網(wǎng)頁鏈接。此外,一些企業(yè)通過惡意壓價的方式競爭,價格降低以后,企業(yè)為了回收成本,在制作和發(fā)行上,也會采取一些不正當?shù)姆绞,獲取回報。
業(yè)內(nèi)人士指出,游戲開發(fā)過程中,因為缺乏版權(quán)保護等問題,容易出現(xiàn)同質(zhì)化、模仿,甚至是抄襲等現(xiàn)象,嚴重影響行業(yè)健康發(fā)展。
此外,游戲出海過程中,國內(nèi)企業(yè)由于應(yīng)對海外市場經(jīng)驗不足,缺乏對海外人文歷史和當?shù)胤烧叩牧私,在出海的過程中也存在一些困難。
廣州多益網(wǎng)絡(luò)股份有限公司相關(guān)負責(zé)人表示,公司獲取海外市場信息大部分來自各類報告,缺少實際交流的機會,對做海外市場的廣告公司、落地活動或是新聞媒體等缺乏了解,制約了企業(yè)進一步“走出去”。
多措并舉推動游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)范發(fā)展
受訪業(yè)內(nèi)人士指出,游戲產(chǎn)業(yè)要想健康發(fā)展,一方面要探索實施游戲分級制度,另一方面也要通過加大人才培養(yǎng)、注重產(chǎn)權(quán)保護等措施解決行業(yè)自身存在的問題。
探索實施游戲分級制度。于欣偉說,北美、德國、日本等國家都是通過游戲分級來界定游戲的人群定位,以保護未成年人的成長,同時也為廠商開發(fā)游戲界定了標準和規(guī)則。于欣偉建議,盡快研究出臺強制性分級標準。比如按年齡段和內(nèi)容性質(zhì)進行細分,確定不同游戲的適用人群。
加強人才培訓(xùn)。廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會執(zhí)行會長魯曉昆表示,游戲行業(yè)的從業(yè)人員都是年輕人,素質(zhì)參差不齊,對價值觀的把握尺度不夠到位,設(shè)計游戲時難免會出現(xiàn)與主流價值觀不匹配。因此,企業(yè)需要加大人才培養(yǎng)力度,一方面通過定期培訓(xùn)機制,有針對性地加強對從業(yè)人員,特別是針對研發(fā)人員的主流價值觀的培訓(xùn),另一方面希望政府出臺更多人才優(yōu)惠措施,為游戲行業(yè)引進更多高質(zhì)量人才。
加強知識產(chǎn)權(quán)保護。于欣偉表示,要打擊盜版,盡快完善國內(nèi)正版游戲市場,保障游戲開發(fā)者和從業(yè)者的共同利益。
廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會認為,對于產(chǎn)品同質(zhì)化、換皮膚等現(xiàn)象,要加強知識產(chǎn)權(quán)保護,尤其是對游戲創(chuàng)意的保護,以及對游戲IP孵化和培育方面的扶持,來支撐企業(yè)獲得長線收入,充分調(diào)動游戲企業(yè)的積極性,促進更多創(chuàng)意的誕生。
加強出海能力建設(shè)。魯曉昆表示,中國游戲積累多年,在技術(shù)積累、運營經(jīng)驗、用戶獲取、數(shù)據(jù)研究等領(lǐng)域均有優(yōu)勢,未來可充分發(fā)揮這些優(yōu)勢,加速海外市場布局。
廣州多益網(wǎng)絡(luò)股份有限公司企業(yè)負責(zé)人表示,希望有一 該文觀點僅代表作者本人,如有文章來源系網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載,本網(wǎng)系信息發(fā)布平臺,如有侵權(quán),請聯(lián)系本網(wǎng)及時刪除。
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